Masuk
Daftar
Close
Beranda
Edit Profil
Tulis Karya
Keluar
P
e
n
a
k
o
t
a
.
id

Buah Simalakama Gim Video pada Kehidupan Anak di Era Digital

oleh Redaksi

Penakota.Id – Ari (8) tidak pernah memainkan mainan yang ia miliki. Beberapa mainannya di rumah, kerap awet dan berjebai di dalam bujur sangkar. Tidak seperti ayahnya, Andri (39) ketika berada pada seusia anaknya. Keseharian dan telatah Ari diakui Andri sangatlah berbeda.

Dulu, Andri kerap merengek jika ia diajak ke pasar tradisional oleh ibunya. Saat berada di pasar ia melihat robot, mobil-mobilan, dan miniatur hewan. Dalam hati Andri saat itu, ia sangat ingin memiliki mainan tersebut. Setelahnya ia akan memainkan bersama teman-teman sebayanya.

“Dulu, ketika usia saya seperti anak saya, saya kerap bermain dengan teman-teman sebaya di halaman rumah. Kami membawa beragam mainan yang kami punya, dan kami membuat suatu cerita yang kami ciptakan sendiri. Penokohan dan alur kerap kami ciptakan secara tidak langsung,” kenang Andri saat berbincang dengan Sir Pentoel (27/8).

Kegiatan Andri ketika kecil itu tidak pernah terlihat dalam telatah anaknya, Ari. Bahkan, menurut pengakuan Andri, hampir setiap hari Ari selalu ada di dalam rumah dan terkesan tidak tertarik untuk bermain di luar bersama teman sebayanya.

Ari selalu saja berdiam diri di rumah sambil memegang sebuah gawai. Hal yang dilakukan Ari ketika memegang gawai tersebut adalah bermain gim. Walaupun Andri merasa apa yang ada dalam penglihatannya terhadap anak semata wayangnya itu sudah pada taraf tidak wajar, namun Andri sendiri mengakui tidak dapat mencegah hal tersebut. Pasalnya, Ari kerap diberikan gawai oleh ibunya yang selalu tidak tega dengan keadaannya saat ia dilarang. Sementara Andri sendiri jarang di rumah karena sibuk bekerja.

“Kalau berdasarkan versi istri saya, anak saya itu kerap merengek dan seperti kesepian jika tidak bermain gim dalam sehari saja. Saya tidak tahu lagi apa yang saya harus perbuat. Sebagai Ayah memang saya lebih sibuk bekerja, makanya saya pun tak bisa mencegah dan juga kasihan,” papar Andri.

Seiring berjalannya waktu sampai detik ini, Ari seperti hanya memiliki satu teman, yakni gawai dan satu gim yang selalu ia mainkan. Gim tersebut adalah Mobile Legend. Andri mengatakan bahwa anaknya itu bisa memainkan gim sampai 5 jam dalam sehari. Ia akan melepaskan gawai yang ia genggam jika ia tidur dan memang terpaksa harus mengerjakan pekerjaan rumah dari sekolah.

“Saya sejujurnya khawatir. Katanya ia jarang makan. Kalaupun makan, tidak pernah habis karena fokus pada gim yang ia mainkan. Ia juga jarang sekali ke kamar kecil untuk sekadar buang air,” lanjutnya.

Kalaupun Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) memang telah menetapkan kecanduan pada gim sebagai penyakit mental, ia pun hanya dapat pasrah dengan tumbuh kembang anaknya. Masalahnya, ia sendiri belum menemukan jalan keluar. Bahkan ketika ia melarang pun, anaknya pasti akan merengek dan berdiam diri saja di kamar.

“Tidak tahu sudah sampai di tahap mana. Anak saya bahkan sudah terkesan tidak begairah ketika saya membawakan mainan (robot, mobil dan lain hal). Mirisnya juga, ia bahkan lebih hafal tokoh-tokoh yang ada pada gim daripada pelajaran umum seperti para pahlawan bangsa dan perjuangannya,” ungkap Andri.

Gim di Antara Candu dan Seni

Kisah Andri di atas mungkin hanya salah satu kisah yang dialami oleh orang tua di zaman digital ini. Nyatanya, banyak anak yang memang telah mengalami hal seperti apa yang dialami oleh anak Andri. Gim seolah telah menjadi racun yang membuat anak-anak seperti kecanduan.

Sejatinya, tidak bisa dipungkiri bahwa di era digital ini kita memang harus berdamai dengan keadaan. Pasalnya, kecanggihan teknologi tidak bisa dielakan kedatangannya, begitu pun gim. Ada sisi positif dan negatif dari kecanggihan tersebut tergantung bagaimana kita menggunakan hal itu.

Gim sendiri, jika dipandang sebagai salah satu karya seni secara tidak langsung merupakan hal yang positif. Hal tersebut dikarenakan, secara global karya seni dapat menuai beberapa sikap. Misalnya karya seni dapat menumbuhkan sikap melestarikan nilai-nilai budaya luhur, menimbulkan solidaritas di masyarakat, dan mengajarkan etika pada masyarakat. Gim menjadi salah satunya.

Menurut Martin Suryajaya melalui artikelnya dalam Indoprogress, gim merupakan sistem permainan dengan media video melalui interaksi berbasis antarmuka pengguna (user interface). Pada artikel tersebut, Martin menuliskan bahwa sebuah penelitian Grant Tavinor (2009: 196) menunjukkan gim memenuhi segala kriteria seni rupa yang dewasa ini kian longgar.

Gim diakui Martin, dapat dibaca sebagai seni rupa secara sekilas. Alasannya, dalam tubuh gim memuat seluruh elemen yang menyusun pengertian ‘seni rupa’, yakni seni yang dicirikan oleh visualitasnya. Bahkan, ia menambahkan bahwa gim dapat diartikan sebagai seni musik ketika melihatnya dalam konteks citra auditif.

“Tak berhenti sampai di situ, permainan video juga mengandung unsur sastrawi dan koreografi, sebab di dalamnya termuat cerita, penokohan, ungkapan teatrikal dan olah tubuh. Sampai di sini, permainan video setara dengan sinema yang merupakan perpaduan dari seni rupa, musik, sastra, dan tari,” tulis Martin.

Menurut Martin, gim adalah sebuah sinema plus partisipasi. Berbeda dari film, musik atau novel yang menempatkan para penikmatnya dalam posisi pemirsa yang pasif mengikuti cerita, permainan video memposisikan para penikmatnya sebagai subjek cerita yang melalui pilihan-pilihannya membentuk hasil akhirnya sendiri.

Jika pada film, musik dan novel ruang keaktifan pemirsa hanya terbatas pada interpretasi, pada permainan video ruang partisipasi aktif itu tak hanya tersedia pada aras penafsiran, tetapi juga pada keseluruhan proses permainan itu sendiri.

“Misalnya, apabila multiple endings dalam film dan cerpen terwujud secara metaforis sebagai hasil dari tafsiran penonton, multiple endings dalam permainan video terwujud secara harfiah sebagai akibat dari perbuatan sang pemain gim sebagai si tokoh utama cerita. Diskusi ini akan membahas sejarah perkembangan permainan video, perdebatan seputar statusnya sebagai seni, dan kedudukannya sebagai suatu ‘karya seni total’ (Gesamtkunstwerk),” lanjutnya.

Mengapa manusia suka bermain? Pada dasarnya ketika kita lahir, kita tidak jauh dengan konsep bermain itu sendiri. Mulai dari merangkak, berjalan, hingga berlari. Menurut John Huizinga, bermain itu tidak kalah pentingnya dari dua kegiatan manusia lainnya, yakni berpikir (homo sapiens) dan bekerja (homo faber). Itu sebabnya istilah Homo Ludens adalah hal yang natural bagi umat manusia.

Kendati demikian, gim pun juga dapat mengganggu bagi penikmatnya, khususnya bagi anak-anak jika berada pada tahap kecanduan. Bagi orang dewasa, mungkin gim hanyalah instrumen pembunuh penat di sela-sela kesibukkan, akan tetapi bagi anak-anak tentu gim dapat membentuk kebiasaan dan perilaku seiring pertumbuhan usia mereka.

Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) terkait hal ini bahkan telah menetapkan kecanduan gim atau game disorder sebagai penyakit gangguan mental. Tahun ini, WHO menambahkan kecanduan gim ke dalam versi terbaru International Statistical Classification of Diseases (ICD).

Kecanduan gim diketahui akan menghambat tumbuh kembang anak secara tidak langsung. Beberapa masalah akan mereka hadapi seperti masalah kecanggungan terhadap sosial. Beberapa penelitian menyebutkan bahwa kecanduan gim bagi anak dapat mengakibatkan anak akan merasa canggung dan kurang nyaman ketika bertemu dengan teman sebaya mereka.

Selain masalah sosial, masalah komunikasi juga patut diperhatikan. Anak yang begitu karib dengan gim akan melakukan komunikasi yang kurang maksimal dengan lawan bicaranya. Tentu, proses komunikasi tidak hanya berbicara dan mendengar. Membaca mimik wajah lawan bicara juga merupakan salah satu elemen kegiatan tersebut. Hal ini yang bisa terganggu pada pertumbuhan anak.

Lebih lanjut, bagi anak yang kecanduan gim, perlahan-lahan rasa empati juga dapat terkikis. Khusus masalah ini diperuntukan untuk anak yang gemar bermain gim kategori perang dan pertarungan.

Masalah kesehatan pun demikian. Beberapa anak bahkan diketahui terserang penyakit seperti obesitas, gangguan pencernaan, saraf karena keseharian mereka yang sudah tidak bisa lagi terkontrol saat bermain gim. Apalagi ketika ada sebuah gim yang jika mereka meninggalkan permainan akan ada penurunan level.

Pengaturan Porsi dan Proporsi

Berdasarkan media monitoring yang dilakukan Sir Pentoel, di era digital ini 73% anak selalu bermain gim selama satu jam per hari. Sementara 68% anak bermain gim yang tidak diperuntukan untuk usianya.

Bagi sebagian orang, fenomena seperti ini sangat mengkhawatirkan. Maka dari itu peran orang tua sangat dibutuhkan dalam rangka mengatur kadar atau porsi anaknya dalam bermain gim.

Komisioner KPAI Sitti Hikmawatty mengatakan, gim dalam kehidupan anak sebetulnya juga dibutuhkan. Dikatakannya, ada beberapa gim yang memang positif untuk dimainkan anak demi membantu masa pertumbuhan usia mereka.

Sejatinya, dikatakan Sitti usia anak itu dibagi menjadi dua, fisiologis dan biologis. Usia fisiologis merupakan usia organ tubuh yang terus berkembang, sedangkan usia biologis merupakan pertembuhan menyeluruh.

Pada usia tertentu, ada kemampuan-kemampuan yang seharusnya belum bisa dilakukan oleh anak, namun ketika sudah bisa distimulasikan kepada mereka dampaknya tidak saja pada saat ini namun pada jangka panjang.

“Misalnya pada usia anak yang sedang memasuki masa emas, periode (1- 5 tahun). Mereka memiliki kebutuhan yang disebut dengan basal energy expenditure. Hal yang dimaksud adalah kebutuhan energi untuk mempertahankan kehidupan atau energi yang mendukung proses dasar kehidupan. Jadi, kekuatan energi ini harus distimulasi untuk dikeluarkan oleh anak. Makanya pada anak-anak tertentu memiliki kemampuan gerak yang kadang dilihat orang dewasa sudah capai sekali melihatnya (banyak gerak),” papar Sitti kepada Sir Pentoel, Senin (27/8).

Ketika anak mengeluarkan energi ini, kata Sitti, anak mendapatkan kecerdasan-kecerdasan yang jika diibaratkan dengan reaksi kimia, dalam kondisi panas maka terjadi percepatan terhadap energi kimia itu. Sebaliknya, jika dia tidak mengoptimalkan basal energy expenditure, maka energi ini akan tersimpan terus sehingga metabolisme yang ada dalam diri anak tidak optimal.

“Anak akan menjadi tambun, obesitas. Kedua progresifitas dari stimulasi persarafan yang ada menjadi tidak optimal karena tidak dilakukan secara baik. Yang ketiga kecerdasan menjadi tidak terkondisikan. Keempat porsi keseimbangan secara fisik dan mental menjadi tidak teratur,” kata Sitti.

Oleh sebab itu, dikatakan Sitti, sebelum orangtua mengenalkan anak pada gawai, orang tua harus menerapkan hal ini terlebih dahulu. Basal energy expenditure sendiri diakui Sitti hanya dapat berhasil ketika orang tua membiarkan anak-anaknya untuk banyak bergerak, terutama di luar rumah atau alam bebas.

Dengan begitu, secara insting anak telah terlatih terlebih dahulu. Misalnya ketika mereka merasakan panas, mereka secara otomatis akan mencari keteduhan. Selanjutnya, barulah orang tua dapat mengenalkan gim-gim yang ada, namun tergantung usia anak itu.

“Kalau kita memahami proposinya, gim pun akan menjadi stimulus tertentu. Misalnya anak balita sampai dengan 8 tahun harusnya dikenali dengan gim yang mendidik seperti misalnya bagaimana mengenali warna, hewan, dan apapun yang ada di sekeliling mereka,” ujarnya.

Pada usia 10 tahun, menurutnya antara gim yang berkonsentrasi pada pemikiran dengan gim yang berkonsentrasi kepada fisik juga harus ada kesimbangan. Karena bangsal energy expenditure pada usia tersebut masih terlalu tinggi.

“Kalau dia dari kecil tidak dibiasakan mengeluarkan energi, maka akan ada kecendrungan anak akan menjadi pribadi yang introvert. Mereka akan berpotensi menjadi pribadi yang soliter, tertutup pada sosial. Ini yang harus diperhatikan. Bahaya juga,” tambah Sitti.

Demi meminimalisir kecanduan gim pada anak sendiri, Sitti memaparkan bahwa ketegasan aturan dari masing-masing orang tua sangatlah diperlukan. Intinya orang tua harus paham sebetulnya proporsi yang ideal untuk anaknya bermain itu berapa banyak.

“Sejauh ini, kan kadang-kadang masih banyak orang tua yang memang tidak tega ketika melihat anaknya merengek dan mengamuk saat diatur. Yang penting mereka diam dan membuat orang tua itu nyaman. Padahal tidak boleh seperti itu. Orang tua sejatinya memang harus mau repot dalam mengurus anak untuk lebih baik,”

Ketegasan tersebut, lanjut Sitti juga dapat mengajarkan anak secara tidak langsung bagaimana memutuskan sesuatu dan skala prioritas. Karena hal itu merupakan ilmu negosiasi dini yang diperlihatkan oleh orang tua mereka. Bukannya melarang, namun ada baiknya orang tua memberikan waktu serta pengertian-pengertian mengapa mereka melakukan hal seperti itu dengan baik.

Selain orang tua, Sitti juga berpendapat pemerintah harus ikut andil dalam hal regulasi. Dikatakannya, hingga saat ini, regulasi yang berkaitan dengan dunia maya memang kurang optimal. “Di beberapa negara telah menerapkan kebijakan Parents are The God dalam konteks siber yang baik. Indonesia sendiri memang sudah ada, tapi kurang optimal,” tutup Sitti.

Optimalisasi Penyuluhan

Ketetapan WHO terkait kecanduan gim bukan tanpa pro kontra begitu saja. Beberapa pihak menganggap bahwa gim pun bisa dijadikan elemen positif demi kemajuan anak. Hal itu seperti apa yang dikatakan oleh salah satu followers Penakota, Eka Adhitya Krishnadwipa.

Berdasarkan pengakuan Eka, ketika anak berinteraksi dengan gim ada sisi positif yang ia dapat. Sepengalamannya menjadi seorang guru komputer untuk anak Sekolah Dasar (SD), salah satu instrumen yang dipakai dalam rangka mengajarkan anak-anak di ruang lingkup pendidikan adalah media permainan.

“Menurut saya tidak semua gim itu menjerumuskan anak kapada hal yang buruk. Ada beberapa gim yang interaktif. Dalam pelaksanaannya pun, murid tetap dibimbing oleh orang tua dan wali kelas tentang porsi penggunaan gawai,” ucapnya kepada Sir Pentoel melalui pesan Instagram, Senin (27/8).

Memang, diakuinya peran orang tua dan pendidikan formal sangatlah diperlukan untuk menciptakan interaksi anak kepada gim menjadi lebih positif. Oleh sebab itu, menurutnya perlu adanya penyuluhan kepada orang tua dan lembaga pendidikan formal tentang hal ini oleh pemerintah.

“Membuat suatu ruang sosial baru di mana para pemain gim mampu bersosial dengan masyarakat,” tegasnya.

Sedangkan, menurut salah satu followers Penakota lainnya, Rifqi Maulana, perkembangan zaman tidak bisa dihentikan. Hal yang perlu dilakukan hanyalah menambah kadar perhatian orang tua kepada anak mereka.

Peran orang tua dalam rangka mengajak anaknya bermain diakuinya sangatlah penting. Pasalnya, terkadang anak yang kecanduan gim merupakan anak-anak yang kurang perhatian orang tua mereka.

Sementara itu, satu lagi followers, Yusuf Bachtiar berpendapat, bahwa terkait hal ini yang perlu dilakukan adalah menyiapkan sistem pendidikan dini yang lebih baik. Sebagaimana yang dilakukan oleh para leluhur dahulu. Dalam pendidikan, dikatakan Yusuf mereka kerap menitipkan makna filosofis kehidupan kepada anak-anak.

“Baik lewat tembang dolanan, lewat dongeng, maupun lewat permainan. Di sini, peran keluarga adalah yang utama, karena pemerintah adanya di langit, percuma mengharapkan pemerintah. Jangankan untuk pendidikan anak, sekedar mikirin sabun mandi saya saja pemerintah tidak sanggup,” tegasnya kepada Sir Pentoel dalam pesan Instagram, Senin (27/8). (Penakota-fdm/glp)

Pada dasarnya manusia adalah Homo Ludens. Bermain adalah hal yang natural bagi umat manusia. Gim video sejatinya memilki manfaat untuk kecerdasan holistik. Namun, porsi dan proporsi yang tidak tepat untuk anak-anak, dapat menjadikan bencana bagi tumbuh kembang mereka.

Bagikan

Ngobrol yuk!

Berbicara dengan Orang Asing [Paul Auster]
Tambahan Raihan Penghargaan Dunia Eka Kurniawan